Il gioco del pollo
Nella teoria dei giochi il gioco del pollo è una situazione in cui due giocatori avversari devono indurre l'altro ad adottare un determinato comportamento senza fare altrettanto.
Un esempio pratico
Ad esempio, due soggetti A e B si sfidano a una prova di coraggio. I due giocatori si mettono alla guida di due automobili su una stessa strada e, provenienti da direzioni diverse, le guidano l'una contro l'altra. Il primo che gira perde il gioco.
In questo caso si possono verificare le seguenti situazioni:
- Il soggetto A gira per primo. Il soggetto A perde mentre B vince.
- Il soggetto B gira per primo. Il soggetto B perde mentre A vince.
- Entrambi girano. La gara è nulla.
- Nessuno gira. Le automobili si scontrano ed entrambi muoiono.
Nel gioco del pollo i giocatori devono adottare dei comportamenti tali da indurre l'altro a compiere un'azione. L'unico modo per farlo è tramite una minaccia purché sia credibile.
La strategia delle minacce credibili
Ad esempio, il giocatore A fa credere all'avversario di essere completamente irrazionale e pronto a tutto pur di vincere la gara. Lo minaccia di non girare mai. Se l'avversario B è razionale, alla fine si adatterà al comportamento di A, preferendo girare e perdere la gara piuttosto che morire. Il risultato finale è la casella 2. Il giocatore A vince.
Per essere efficace una minaccia deve essere credibile. Se non si è sufficientemente convincenti, c'è il rischio concreto di cadere nel risultato peggiore ( casella 4). Ad esempio, se il giocatore A si finge irrazionale ma B non gli crede, entrambi perdono la vita. La minaccia non è efficace ed entrambi i giocatori perdono tutto.
La limitazione dell'autonomia decisionale
In alternativa, per rendere credibile una minaccia, si può ridurre per scelta la propria autonomia decisionale, comunicandolo all'avversario. Ad esempio, il giocatore A blocca il volante dell'automobile prima della partenza e lo comunica all'avversario.
Ora il giocatore B è consapevole che A non ha più alternative razionali, non potrà girare nemmeno se cambiasse idea durante la gara. Una volta assodato che l'automobile di A procede ad alta velocità sulla strada, il giocatore B preferirà razionalmente girare e perdere la gara, piuttosto che morire. Il risultato finale è la casella 2 e il giocatore A vince la gara.
In quest'ultimo caso a rendere credibile la minaccia è la limitazione decisionale del giocatore A. Per essere efficace questa strategia deve essere adottata prima del gioco ed essere comunicata all'avversario, fornendogli tutte le prove necessarie per ridurre al minimo ogni dubbio e incertezza.
In conclusione
Nella teoria dei giochi questo caso è utilizzato nelle negoziazioni a due o più soggetti. Se il comportamento di un soggetto reca danni enormi a tutti, compreso a chi lo attua, quest'ultimo può minacciare gli altri di adottarlo per aumentare il proprio potere negoziale.