Gioco del filetto intelligenza artificiale

Il gioco del filetto è uno dei primi esempi sulle possibili applicazioni e sulle possibili metodologia di applicazione dell'intelligenza artificiale. Il gioco può essere rappresentato con un quadrato contenente nove elementi. La soluzione può essere affrontata nei seguenti modi:

  • Database mosse. Sulla base della posizione dei simboli sul tris il computer ricerca la mossa migliore da fare all'interno di un database. Richiede molto spazio in memoria e non può essere applicata per risolvere altri problemi simili (es. tris tridimensionale) ma soltanto il problema per cui è stato progettato (tris bidimensionale).
  • Algoritmo mossa vincente. Sulla base di un algoritmo il computer decide la mossa migliore. Non richiede molto spazio in memoria. L'efficacia delle soluzioni dipende, tuttavia, dalla programmazione dell'algoritmo da parte dell'uomo. Questo algoritmo ha l'handicap di non essere applicabile per la soluzione di problemi simili (es. tris tridimensionale).
  • Algoritmo sequenza migliore. Il computer confronta per ogni mossa la possibile contromossa dell'avversario, scegliendo sempre quella che aumenta le probabilità di vittoria finale. Rispetto alle precedenti soluzioni necessita di un maggiore tempo di elaborazione, in quanto il computer deve calcolare tutte le prossime sequenze possibili, in compenso non richiede eccessivo spazio di memoria e l'algoritmo può essere utilizzato anche per la soluzione di problemi simili (es. tris tridimensionale).




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